1. Маневры братства
1.1 Мы относимся к маневрам братства более серьезно, чем большинство классов. Это потому что мы знаем, как могущественны они могут быть если вы делаете их правильно. Также, выполнение "именных" маневров позволяет нам "перезагрузить" некоторые наши умения, у которых долгое время отката .
1.2 Маневры делают или огромный урон (Красный), или урон, растянутый по времени (Жёлтый), или востанавливают боевой дух, или жизнь(Зелёный), или энергию(Синий)
1.3 Большинство людей жмет Красный во время маневра. Это срабатывает, конечно, но обычно это худший вариант.Если вам действительно нужно сделать урон, и вы не беспокоетесь о здоровье, Желтый - лучший выбор. Достаточно часто Желтый и Синий нужнее, особенно если вы тот, кому нужны здоровье или энергия. Многоцветные комбинации лучше одноцветных, но важен порядок нажатия цветов .
1.4 У нас есть несколько умений и один предмет, которые позволяют нам начинать маневры, но у них долгое время отката ( 5 минут и больше )
1.5 Маневры братства не могут быть начаты на недавно оглушенных монстрах( вы увидите красную точку в его статах). После выполнения маневров монстр имеет иммунитет к повторному выполнения маневра (примерно 60 секунд ) пока иконка со щитом не спадет с него.
1.6 Взломщики знают немного больше о маневрах братства, потому что используют их чаще. Они также имеют преимущество в знании того, что маневр приближается, поэтому они чаще лучше подготовлены. Если взломщик в вашем братстве говорит вам, какой выбрать цвет, это обычно хороший совет.
1.7 Маневр "Сбивание с ног" можно выполнить только если взломщик выполняет его в состоянии скрытности.
2. Контроль
2.1 Взломщики могут "Загадывать загадки"(30 секундный паралич) монстрам с интелектом( гуманоиды, умертвия и драконоподобные). Время отката умения 1 минута. В режиме "Хитрости" взломщик может "загадывать загадки" каждые 30 секунд. Урон по монстру выводит его из состояния размышления. Улучшенная верся загадки ( нужно иметь соответствующий талант) дает 5 секундную задержку к выводу.
2.2 Хороший взломщик знает, какому монстру "загадывать загадки"; пожалуйста, не атакуйте такого монстра, пока остальные агро-монстры не мертвы.Умение может использоваться 1 раз в минуту(30 сек). Обычно, это хорошее начало боя, если ваш противник группа элитных монстров.
2.4 Также взломщики могут оглушать цель. У нас есть умение, оглушающее цель на несколько секунд( цель должна быть на расстоянии удара от взломщика). В отличие от паралича, оглушенная цель остается такой, не зависимо от того, что с ней делают. Хороший взломщик может использовать это умение чотбы снять монстра, например с менестреля, и эти несколько секунд помогают танку снова набрать агро.
Но, если у вас мало боевого духа( жизни ) и вы запаниковали и побежали, то мы не сможем использовать это умение. так что крепитесь и держитесь и ваши шансы на спасение будут увеличены.
3. Дебаффы
3.1 У взломщиков есть несколько дебаффов, они же уловки. Монстр может находиться под действием только одной уловки ( на каждого взломщика). Некоторые уловки уменьшают скорость аттаки и способности монстра, другие у величивают урон, наносимый ему.
4. ДПС и агро
4.1 Взломщики наносят больше урона со спины.
4.2 Используя "Прицел"(100% крит), взломщики могут выполнить очень мощную аттаку(эффективнее всего из скрытности и со спины).
4.3 Высокоуровневые взломщики имеют два полезных умения для управления агро.
4.3.1 "Провокация" увеличивает агро монстра в сторону того, кого он в данный момент атакует
4.3.2 "Приведение в ярость" заставляет монстра случайным образом атокавать всех, кто находится в его списке агро. Улучшенная версия этого умения заставляет дистанционных монстров атаковать в рукопашную
5. Скрытность
5.1 Вломщики наносят больший урон когда атакуют из состояния скрытности. И больший урон когда атакуют со спины.
5.2 Взломщики не могут использовать предметы в состоянии скрытности, мы не можем открывать сундуки, поднимать факелы и тд.
5.3 Взломщики могут отвлекать монстров. Мы делаем это, чтобы прошмыгнуть мимо них. Но это умение полезно, если надо разделить патруль из нескольких монстров. Хороший взломщик может отвлечь последнего монстра и дать остальным уйти из зоны действия агро.
Ганк
Для ганка в Эттенских высотах есть множество вариантов: 100% варианты-Грэм и деревня хоббитов . Убив 2-3 зеленх крипа у Грэма настоятельно реккомендую уходить в другое место, ибо 90% что за вами выслан карательный отряд. С хоббитами проще-дружественные НПЦ позволяют чувствовать себя довольно комфортно и уютно. Минус деревни в том, что после убийства пары-тройки наивных крипов самая последняя белка в Этенах знает что вы там.
Респ ТР также очень удобное место для ганка-опять таки из за дружественных медведей готовых ради общего общего дела снять у противника ещё и броню.
Иначе обстоят дела с респом лугазага-крайне неудобное место для соло ганка-рядом ангмарский лагерь и у рангованных крипов зачастую хватает сил и желания или вернуться на респ или добежать до лагеря. Сине-зеленых ЧС, вожаков, разбойников там можно прекрасно убивать. Как? Ставим их в загадку когда они чуть чуть не добегают до деревьев между лагерем и респом далее слабое место, прицеливание, пыль!!!! удар, стан далее вольная борьба)
Ещё одно очень удобное место для ганка-чуть восточнее заставы в арадорском тупике НОЧЬЮ!! (при условии, что изендипский рундник принадлежит ангмару) Крипы очень любят фармить там гномов выманивая их на троллей. Задача-остановить крипа в момент, когда он сагрил гномов, дружественные мобы внесут свою долю урона. Одно но... там в основном находятся матерые, рангованные крипы.
Варги-аналог взломщика в войсках Ангмара, предпочитают собираться стаями. Сильны тем, что 2 линейки неснимаемых дотов 100% убивают любого. О наличии на карте стаи варгов довольно легко узнать по сообщениям в ООС. Если стая попала на вас, то проще уйти в боевой ДО ТОГО как на вас появятся 2 линейки дотов.
Пауки-один из самых неприятных врагов-отсутствие дистанционного контроля по ним, и наличие его у них-основной фактор. Главная задача-войти в ближний бой. Боевой инвиз легко уничтожается аддами, которые вас прекрасно наблюдают все вожделенные 10 секунд.
Одиночный варг так же легко уйдет от вас, как и вы от него, бой безсмысленный так как у обоих противников рука лежит на кнопке "всем удачи, я пошел".
ЧС-самый легкий класс в соло борьбе, достаточно перейти в ближний бо и стараться держаться у него за спиной, хотя в большинство случаев эти товарищи демонстрируют вам не только спину но ещё и свои пятки.
Также не стоит забывать что из стана удачным началом и сбиванием с ног не помогает банка, т.е. если вы видите что вам осталось чуть чуть , и ровно столько же осталось противнику до дружественных НПС(ворот Грэма, замка и т.д.) Не стесняйтесь.
Вожаки-постоянно пытаются себя отхилить-прерываем, и убиваем..
Осквернитель-если он зеленый то проблем фактически никаких, с рангованным все намного сложнее-практически мгновенный каст здорово усложняет процесс убиения. Лично я не рекоммендую соло воевать с осквернителями 5+ ранга, не факт, что пока вы бьете эту постоянно отлечивающуюся сволочь она уже не запросила помощи.
Разбойник-тут тоже всё неоднозначно, красный разбойник наверное один из самых опасных противников. Есть ваиант использовать против них секущие ножи + обессиливание-получаем фактически -50% к его атакам и возврат наносимого урона+ использовать все, что только возможно, дабы ввести это чудовище в состояние оглушения.
Взломщик в пати-
тут всё зависит от пати и от задач, которое оно собралось выполнять. Главный плюс пати-комбо.В тяжелый момент вы всегда сможете сыграть зелень (синь) и т.д.. Ещё один +-несколько меток значительно увеличивают урон. Троим взломщикам вполне по силам захватить вражеский артефакт: стойка хитрости, контроль аддов, беготня цели от тирана 15-20 минут хаоса и ворота к вожделенным артефактам открыты. Взломщик соло без всяких вопросов захватывает ангмарскую заставу. Опять таки режим хитрости, вовремя использованная твердая опора и контроль загадками в тот момент, когда необходимо восстановить НР и МР.
дополнению и систематизированию подлежит
Дополнение №1: при себе крайне желательно иметь банки от страха, корней и стана (все -за камни из копей, меняются в Глан Врайге у НПС с обменными предметами)
Бой с 2-мя рангованными ЧС-загадку на первого, неожиданный поворот на второго, имеем- откат их антистанов. верткость и постоянный уход с линии выстрела первой жертвы. проблма 2-х ЧСов в том, что они уверены в своем доте, наша задача-их разубедить.
1. Маневры братства
1.1 Мы относимся к маневрам братства более серьезно, чем большинство классов. Это потому что мы знаем, как могущественны они могут быть если вы делаете их правильно. Также, выполнение "именных" маневров позволяет нам "перезагрузить" некоторые наши умения, у которых долгое время отката .
1.2 Маневры делают или огромный урон (Красный), или урон, растянутый по времени (Жёлтый), или востанавливают боевой дух, или жизнь(Зелёный), или энергию(Синий)
1.3 Большинство людей жмет Красный во время маневра. Это срабатывает, конечно, но обычно это худший вариант.Если вам действительно нужно сделать урон, и вы не беспокоетесь о здоровье, Желтый - лучший выбор. Достаточно часто Желтый и Синий нужнее, особенно если вы тот, кому нужны здоровье или энергия. Многоцветные комбинации лучше одноцветных, но важен порядок нажатия цветов .
1.4 У нас есть несколько умений и один предмет, которые позволяют нам начинать маневры, но у них долгое время отката ( 5 минут и больше )
1.5 Маневры братства не могут быть начаты на недавно оглушенных монстрах( вы увидите красную точку в его статах). После выполнения маневров монстр имеет иммунитет к повторному выполнения маневра (примерно 60 секунд ) пока иконка со щитом не спадет с него.
1.6 Взломщики знают немного больше о маневрах братства, потому что используют их чаще. Они также имеют преимущество в знании того, что маневр приближается, поэтому они чаще лучше подготовлены. Если взломщик в вашем братстве говорит вам, какой выбрать цвет, это обычно хороший совет.
1.7 Маневр "Сбивание с ног" можно выполнить только если взломщик выполняет его в состоянии скрытности.
2. Контроль
2.1 Взломщики могут "Загадывать загадки"(30 секундный паралич) монстрам с интелектом( гуманоиды, умертвия и драконоподобные). Время отката умения 1 минута. В режиме "Хитрости" взломщик может "загадывать загадки" каждые 30 секунд. Урон по монстру выводит его из состояния размышления. Улучшенная верся загадки ( нужно иметь соответствующий талант) дает 5 секундную задержку к выводу.
2.2 Хороший взломщик знает, какому монстру "загадывать загадки"; пожалуйста, не атакуйте такого монстра, пока остальные агро-монстры не мертвы.Умение может использоваться 1 раз в минуту(30 сек). Обычно, это хорошее начало боя, если ваш противник группа элитных монстров.
2.4 Также взломщики могут оглушать цель. У нас есть умение, оглушающее цель на несколько секунд( цель должна быть на расстоянии удара от взломщика). В отличие от паралича, оглушенная цель остается такой, не зависимо от того, что с ней делают. Хороший взломщик может использовать это умение чотбы снять монстра, например с менестреля, и эти несколько секунд помогают танку снова набрать агро.
Но, если у вас мало боевого духа( жизни ) и вы запаниковали и побежали, то мы не сможем использовать это умение. так что крепитесь и держитесь и ваши шансы на спасение будут увеличены.
3. Дебаффы
3.1 У взломщиков есть несколько дебаффов, они же уловки. Монстр может находиться под действием только одной уловки ( на каждого взломщика). Некоторые уловки уменьшают скорость аттаки и способности монстра, другие у величивают урон, наносимый ему.
4. ДПС и агро
4.1 Взломщики наносят больше урона со спины.
4.2 Используя "Прицел"(100% крит), взломщики могут выполнить очень мощную аттаку(эффективнее всего из скрытности и со спины).
4.3 Высокоуровневые взломщики имеют два полезных умения для управления агро.
4.3.1 "Провокация" увеличивает агро монстра в сторону того, кого он в данный момент атакует
4.3.2 "Приведение в ярость" заставляет монстра случайным образом атокавать всех, кто находится в его списке агро. Улучшенная версия этого умения заставляет дистанционных монстров атаковать в рукопашную
5. Скрытность
5.1 Вломщики наносят больший урон когда атакуют из состояния скрытности. И больший урон когда атакуют со спины.
5.2 Взломщики не могут использовать предметы в состоянии скрытности, мы не можем открывать сундуки, поднимать факелы и тд.
5.3 Взломщики могут отвлекать монстров. Мы делаем это, чтобы прошмыгнуть мимо них. Но это умение полезно, если надо разделить патруль из нескольких монстров. Хороший взломщик может отвлечь последнего монстра и дать остальным уйти из зоны действия агро.