Мастер посоха: Увеличивает урон от "Удара посохом", появляется вероятность при ударе оглушить противника; запас БД повышается на 5%.
Очень хороший талант для соло. Урон посохом вырастает ощутимо; если ваш спутник вешает на цель "Обход сбоку", "Удар" наносит двойной урон. Дополнительное здоровье тоже не помешает в бою.
Гармония с природой: На 15% снижает расход энергии и на 25% - время применения основных атакующих умений - "Расколотая земля", "Воздушный вихрь", "Испытание воли", "Свет восходящей зари", "Энты идут на войну" и "Грозовая буря" (последнее в описании не указано, но тоже попадает под действие).
Просто необходимый талант для соло. Причем важна не столько экономия энергии, сколько повышенная скорость применения спеллов.
Глубокие познания: Увеличивает на 5 количество целей для некоторых массовых умений.
Те массовые спеллы, что действовали на 3 цели, теперь будут действовать на 8. Где было 5 целей, так и останутся. Талант полезен в основном в Эттене в массовых битвах.
Понимание зверей: Повышает все боевые характеристики петов.
Соло весьма полезно. Не сказать, что усиляет спутников очень сильно, но урон и живучесть заметно повышаются.
Грозный медведь: Усиляет вашего медведя.
В описании сказано, что только повышает энергию, но видимо, это ошибка перевода. Повышается и боевой дух (правда, как и энергия, совсем на чуть-чуть), и уровень медведя, и даже немного урон. В общем, любителям мишек стоит попробовать (в сочетании с овсянкой).
Панацея от всех болезней: Позволяет снимать раны в бою; раны и болезни снимаются со всех в радиусе действия.
Необходимый талант для групп и рейдов. Хранитель просто обязан уметь лечить раны в бою. Кстати, на то, что снимете негативный эффект одним движением со всех сразу, особо не надейтесь - лечение действует всего в радиусе 5м от цели каста, то есть остальные должны стоять к ней практически впритык. На практике это бывает не часто, и снимать эффекты приходится обычно с каждого отдельно.
Целитель: Снижает на 15% расход энергии и на 50% время применения лечащих и восстанавливающих умений. Повышает на 10% эффективность лечения.
Еще один необходимый талант в группах/рейдах. Многие ошибочно думают, что эти бонусы относятся только ко снятию эффектов, но это не так. Это действует и на "Маяк надежды" и, самое главное, на "Разделенную энергию". То есть отдавать энергию вы будете ощутимо больше, чем тратить сами, а значит, сможете поделиться с бОльшим числом соратников.
Свет надежды: "Маяк надежды" расходует на 40% меньше боевого духа, быстрее восстанавливается и применяется.
Очень хороший талант. Ваше лечение теперь действует мгновенно и применяется раз не в 30, а в 20 секунд.
Власть и мудрость: Продлевает действие "Власти знаний" и усиливает "Древнюю мудрость".
"Древняя мудрость" теперь прибавляет не 60, а 80 воли (на 50 уровне)."Власть знаний" теперь не только длится на 8 секунд дольше (а значит, вы выкачиваете больше энергии с моба), но и применяется чаще (кулдаун снижается на 10 сек). Отличный талант для рейдов.
Пламя Анор: Повышает на 10% урон от огненных спеллов.
Хорош для соло. Улучшает не только наши любимые "Горящие угли", но и "Расколотую землю" и "Энты идут на войну", которые тоже бьют огнем.
Познания дунаданов: Улучшает "Знак силы: Справедливость" и "Знак силы: Бдительность".
Увеличивает их длительность в 2 раза (с 30 сек до минуты), немного снижает расход энергии на них и время перезарядки (с 5 сек до 3). Незаменимый талант в Эттене и в некоторых рейд-зонах, например, в Разломе.
Тайная мудрость: Снижает угрозу от атакующих умений.
На мой взгляд, один из самых бесполезных талантов. Чтобы хранитель сорвал агро с танка, танк должен быть в afk.
Владыка зверей: Снижает на 10% расход энергии и повышает на 2 мин длительность знаков природы.
Еще один бесполезный талант. Знаков природы у нас всего 2 - это баффы на наших петов. Накладываются обычно перед боем, потому расход энергии не важен, а ради того, чтоб перекастовывать знак раз в 7 минут, а не 5, талант, ИМХО, брать не стоит.
Тренированное тело: Снижает на 40% затраты боевого духа на некоторые атакующие умения.
Неплохой талант для соло, если нет ничего лучше. На практике это сильно не решает, но может помочь вам чувствовать себя немного комфортнее в длительных битвах.
Адепт тактики: -3% к стоимости тактических умений.
Талант в основном для рейдов, но опять же, на любителя. Как это ни странно, тактические умения - это не только наносящие урон. Под действие этого бонуса попадают и наши дебаффы, и такие спеллы, как "Власть над воздухом". К сожалению, это не относится ни к лечению, ни к снятию негативных эффектов. В общем итоге "Адепт тактики" дает неплохую экономию энергии.
Знание прошлого: Дает шанс каждому примененному умению восстановить немного энергии.
Похож на предыдущий, но я бы сказала, несколько похуже. Шанс восстановить энергию хоть и достаточно высок, но все же не 100%, а восстанавливаемая энергия в итоге слишком мала, чтоб безоговорочно рекомендовать этот талант.
Легендарные таланты.
Поход энтов: Дает новый спелл "Энты идут на войну".
Хороший АоЕ урон плюс оглушение на 6 секунд. Правда, всего раз в 5 минут. Комментировать особо нечего, и так все понятно.
Меч и посох: Дает возможность взять во вторую руку меч. +300 к запасу бд, +2% к вероятности парирования и уклонения и +15% к урону в ближнем бою.
Один из самых полезных классовых талантов. Меч в соло игре дает хорошую прибавку к урону, а в рейде - дополнительный источник энергии (естественно, меч для этого нужен с соответствующим бонусом к регену).
Благородный зверь: Повышает нашим петам запас боевого духа, урон и защиту.
К сожалению, прирост не столь существенен, как хотелось бы. На практике разница почти незаметна. В общем, приятное дополнение, если нет ничего лучше.
Друг орлов: Позволяет призывать нового спутника - орла. Дается за выполнение классовго квеста.
У орла есть бафф, повышающий реген энергии всей вашей группе, также он может пугать цель и воскрешать вас в бою (правда, для этого должен быть выполнен ряд условий). Имеет приличный запас боевого духа (около 2500), бьет в бою довольно быстро, прерывает противника, и часто вешает "Обход сбоку", позволяя вам лечится. Из минусов - постоянно мельтешит прямо над головой, мешая обзору. Брать или не брать - смотрите сами.
1. Основное
Урон замедляет или прерывает наши касты, так что Хранители знаний обычно стараются избегать его. Мы часто стоим позади и посылаем нашего пета вперед и стараемся держать дистанцию между нами. Однако, мы можем стоять рядом с нашим петом или Стражем, чтобы он мог снять агро с нас, если мы его случайно сорвем.
Хранители знаний имеют тенденцию к показушности. Многие из наших скилов имеют анимацию ярких огней, молний, огненных шаров и всего в таком роде. Так как мы также работаем контролями, мы часто спамим в чате, чтобы держать людей в курсе того, кто находится в контроле.
2. Контроль
2.1. Контроль хранителя знаний "Ослепительная вспышка" длится 30 секунд и имеет 15 секунд кулдаун, так что в теории мы можем держать моба в контроле бесконечно долго, если не будет резистов.
2.2. Старайтесь не делать атак/урона по законтроленым мобам. Урон разобьет контроль. Это обычная проблема с АоЕ скилами.
2.3. Если вы случайно разбили наш контроль на мобе, мы можем заново законтролить его после истечения 15-секундного кулдауна. Вам не придется танковать его.
2.4. Если контроль хранителя знаний промахнулся/срезистился (или его кто-то разбил), мы можем продолжать контролировать моба при помощи станов(3 или 5 секунд) и корней(против лучников это неэффективно), если его никто не атакует, пока не пройдет время и мы сможем законтролить его снова.
2.5. Оглушенного моба нельзя законтролить, однако моба со стан-иммунностью (иконка в виде красной точки) — можно.
2.6. При небольшой подготовке мы можем законтролить одного моба, натравить на второго своего пета и сражаться с третьим.
2.7. Мы не можем контролить/дебафать всех подрят (для нежити, созданий природы и других выбор заклинаний у нас ограничен):
1. Мы не можем законтролить Мертвого при помощи своего обычного 30-секундного контроля, но у нас есть скил, под названием "Изгоняющая вспышка" (уровень 18), который контролит трех неживых мобов вблизи нас на 15 секунд и может быть использован лишь раз в минуту. Для этого скила нельзя выбрать цель или использовать его с расстояния, вместо этого он работает на 10-метровый радиус вокруг хранителя знаний.
2. Создания природы не контролируются, но их можно посадить в корни.
2.8. "Расколотая земля" (уровень 22) — это наносящий урон АоЕ скил, который накладывает «эффект» на 5 мобов в 7-метровом радиусе от цели, который сажает цели в корни на 30 секунд, после того как 10-секундный «эффект» закончится. Этот «эффект» выглядит, как засохшая потрескавшаяся грязь. Как только эффект корней наложился, сделайте несколько шагов назад, чтобы не пострадать от моба, не являющегося основной целью, и чтобы держать его подальше от АоЕ.
2.9. На 36 уровне Хранитель знаний получает скил Herb-lore, который мгновенно рутит 3 цели на 30 секунд, но может быть использован только раз в две минуты. Урон может разбить этот эффект.
2.10. Некоторые хранители знаний берут талант Deep Lore и могут рутить 8 целей одновременно. Если группа попала в затруднительную ситуацию, она может произвести то, что называется тактическим отступлением, и прекратить все атаки. Я привязываю всех мобов к земле, мы отбегаем в безопасное место, а затем танк забирает по одному или двух мобов из кучи и ведет их в группу. "Воззвание к валар" (который обновляет кулдауны скилов) и "Расколотая земля" позволяют мне обновлять корни.
2.11. В отличие от контроля, рут не может быть перекасчен на моба, но может быть обновлен после окончания эффекта предыдущего рута.
2.12. Из-за природы контроля, во многих ситуациях целесообразнее всего пулить контролем хранителя знаний, нежели танком. «Хороший» хранитель знаний может спулить 5 мобов и только 1 достигнет группы, при условии, что нет резистов. Это может быть сделано при помощи "липкая смола" (уровень 46) в нескольких шагах перед группой и контроля после. Обычно контролится стрелок, а мили-мобы бегут на хранителя знаний и попадают в смолу, которая снижает их скорость передвижения на 50%, в то время как хранитель знаний рутит троих из них. Для танка не должно быть проблем с переагриванием оставшихся мобов с хранителя.
3. Петы
Хранители знаний не могут призывать петов в бою — они обычно погибают в больших схватках, так что, пожалуйста, дайте хранителю время вернуть своего пета перед следующим пулом.
Петы в основном используются для защиты: мы достаточно уязвимы без них.
Наши медведи могут неплохо off-танчить, но воители и рыцари больше подходят для этого дела.
Вороны могут отвлекать мобов, которых еще не атаковали, а также обладают способностью заставлять врагов переключаться на оружие ближнего боя, что особенно удобно в сражениях со стрелками.
Ворон дает группе хороший баф: уменьшение входящего теневого урона на 15%. Это может быть очень полезно на высоких уровнях и может иметь очень большое значение в выживаемости группы. Если вы можете лечить, то лучше следить за моралью пета во время схваток с высокоуровневыми боссами.
Старайтесь не пугать мобов, которых атакует пет, иначе он погонится за ними и притащит обратно огромное количество врагов, когда эффект страха кончится. (впрочем мы стараемся следить чтобы наши петы далеко не убегали)
4. Хилинг
Кулдаун хила хранителя знаний длится 30 секунд (20 секунд со взятым талантом) и несколько секунд каста.
Хил хранителя знаний не такой, как у менестреля. Хил хранителя требует затрат морали и энергии, что похоже на рыцаря.
Хранитель знаний получает свой первый само-хил на 16 уровне — это ченелящийся за определенное время хил, что значит, что у него есть уменьшающаяся панель каста и что его легко можно прервать. Он не хилит так много, как разовый хил и имеет 3-минутный кулдаун. У вас может и быть полная жизнь, так как вы находитесь в хилинг-зоне хранителя, но это не значит что с его жизнью все так же хорошо. Пожалуйста, смотрите на список группы, прежде чем вступать в бой.
Хранитель может исцелять болезни и раны (с талантом они могут исцелять раны в бою). Если вам нужно исцеление, а ваш хранитель знаний не видит этого, вежливо попросите, чтобы он снял с вас болезнь или рану. На счет эффектов страха и яда обращайтесь к своим рыцарям и охотникам.
Дополнительно к исцелению ран и болезней, хранитель знаний также может снимать молчание, нокдаун и нокаут. Если на вас висит долгий стан на 8-15 секунд, просто попросите хранителя, и он снимет его. Однако, этот скил обладает 5-секундным кулдауном, так что если несколько людей оказались оглушены одновременно, мы не можем помочь всем сразу. Этот же скил может быть использован, чтобы дать стан-иммунность на 30 секунд или на 1 минуту, если взят талант.
Как и менестрели, хранители знаний могут воскрешать людей, но только вне боя и с дистанции в 5 метров. Это воскрешение требует 1 сумку "Табачок ширский душистый" и накладывает на человека дебаф на -70% урона от дальних /тактических/ ближних атак, который длится 1 минуту, а также воскрешает человека только с 5% морали и 0% энергии. Ограничения на воскрешение хранителя делают его последним средством, когда нет менестреля или когда самого менестреля нужно воскресить.
5. Энергия
Наш скил "Власть знаний" позволяет воровать энергию у мобов, а потом использовать "Разделенную энергию" чтобы передавать ее другим игрокам. Если у вас иссякла энергия и ваши зелья закончились, попросите хранителя поделиться, если конечно у него у самого она есть в достатке. Обычно вся запасная энергия передается менестрелям и танкам.
Это умение имеет кулдаун(30 секунд) и мы не можем вытягивать энергию всё время. Воззвание к валар сбрасывает этот кулдаун.
Само умение требует времени (порядка 25 секунд). Мы не можем моментально выкачивать энергию из моба.
При возникновении манёвра братства нам призодится решать что важнее, участие в манёвре или вытягивание энергии
Чтобы отдать энергию, у хранителя знаний её должно быть в достатке.
Мы предпочитаем вносить вклад в синие маневры братства или зеленые, в крайнем случае, (мы не можем участвовать в красных или желтых с расстояния).
Выкачивание энергии из моба предотвращает использование ими специальных атак, исключая боссов, которые автоматически восполняют всю энергию, когда она заканчивается.
6. Дебафы
6.1. Хранители знаний обладают рядом дебафов, многие из которых АоЕ.
Знак силы:Приказ — это одиночный дебаф, длящийся 30 секунд и имеющий 1 секунду кулдауна. Он дает -2.3% шанса парирования / -20% к скорости атаки (на 50 уровне).
Власть над огнём — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 цели (8 — если взят талант deep-lore) и дающий -30% мили урона/ +2% к шансу промахнуться. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун. не работает на нежить и некоторые другие виды.
Власть над ветром — это АоЕ дебаф, воздействующий на 3 цели (8 — если взят талант) и дающий -50% дальнего урона / -10% к скорости атаки на 30 секунд. Имеет 30 секунд кулдаун. Поэтому возможно постоянно поддерживать этот дебаф на цели, если нет резистов.
Древнее ремесло — это АоЕ дебаф, воздействующий на 5 целей и дающий -270 к броне. Длится 30 секунд и имеет 1 минуту кулдаун.
Также некоторые наши умения оглушают противника на 3-5 секунд.
Наши дебафы складываются с дебафами взломщиков.